ألعب ألعاب الفيديو منذ كنت طفلة—في الحقيقة، يمكنني أن أقول إنني بدأت في نحو الثانية أو الثالثة من عمري. في التسعينيات، حين صارت الحواسيب شائعة وصار لكل بيت تقريبًا حاسوب، كان لدينا واحد أيضًا. ما زلت أذكر أنني كنت أراقب أبي يلعب لعبة اشتراها، وكنت مفتونة. رؤية كل هذا الحركة واللون والتفاعل على شاشة بدت لي سحرًا. وسرعان ما تعلّمت استخدام الحاسوب بنفسي، وبحلول الرابعة أو الخامسة كنت ماهرة جدًا.
بعد سنوات، بعد أن مرضت، أدركت كم كانت هذه العاطفة مهمة حقًا. في البداية، كنت ألعب فقط لألهي نفسي، لأهرب من المشاعر الاكتئابية التي تأتي مع المرض. ثم لاحظت شيئًا لم أتوقّعه: اللعب لم يكن مجرد إلهاء—كان يساعدني على الشفاء.
- التناسق بين اليد والعين: أجبرتني ألعاب الحاسوب على الرد بسرعة، ومعالجة المعلومات بسرعة، والتصرّف بدقّة. كان على عيني أن تلتقط الحركات في الحال، وعلى يديّ أن تتبعها. هذا أبقى ردودي وتنسيقي حادّين.
- المهارات الحركية الدقيقة: اللعب على Nintendo لديّ شغّل مجموعات العضلات الصغيرة، وساعدني على تقوية يديّ وأصابعي بطرق لم أدركها حتى في البداية.
- علاج VR: حين حصلت على نظارة VR، انفتح عالم جديد بالكامل. بعض التطبيقات كانت مفيدة بشكل خاص لتوازني وتنسيقي. بالطبع، ارتداء VR لفترة طويلة أرهق عيني، لكن في جلسات مضبوطة كان كتمرين متنكّر في هيئة مرح.
الألعاب التي ساعدتني أكثر
أنواع مختلفة من الألعاب دعمتني بطرق مختلفة. كل منصة تحدّت جسدي ودماغي بطريقة فريدة، ومع الوقت استطعت أن أرى تحسّنًا حقيقيًا.
Nintendo & EA Sports
لعب ألعاب رياضية على Nintendo—مثل التنس أو البولينغ أو كرة القدم—كان اختراقًا لتوازني وتنسيقي. وبما أن كثيرًا من هذه الألعاب تُلعب وقوفًا، كان عليّ أن أتحرّك، وأنقل وزني، وأتكيّف بسرعة، وهذا حسّن توازني مع الوقت. التقاط كرة أو ردّ ضربة كان قويًا بشكل خاص للتناسق بين اليد والعين.
حتى حين كنت ألعب في البيت دون التوصيل بالتلفزيون، درّبت ألعاب Nintendo التحكم الحركي الدقيق لديّ. أدوات التحكم حسّاسة جدًا، وتتطلّب تعديلات دقيقة فقط لتحريك شخصية، أو ملاحقة كرة، أو التصويب بشكل صحيح. في البداية، قبل نحو سنة ونصف، عانيت كثيرًا. لكن تدريجيًا تكيّفت يداي، وصرت أسرع وأكثر سلاسة، بل وبدأت أفوز بالألعاب.
ألعاب PC – Diablo
على الحاسوب، مفضّلتي هي Diablo. إنها كثيفة بصريًا، بمخلوقات لا تُحصى تتحرّك وأكشن سريع. في البداية كانت مربكة—أشياء كثيرة تحدث دفعة واحدة أرهقت عيني. لكن بجرعات صغيرة، درّبني هذا على التكيّف مع السرعة والتعقيد البصري. كنت دائمًا آخذ استراحات بعد 20 دقيقة لأريح عيني، وهذا ضروري.
استخدام الفأرة كان تحديًا آخر. التحكم بالمؤشر وتنسيق الحركات تطلّب جهدًا في البداية، لكن مع الوقت حسّن الدقّة وسرعة ردّ الفعل معًا. أحيانًا كنت أتمرّن حتى بيدي غير المهيمنة لتنشيط مسارات دماغية جديدة.
VR – FitXR
في VR اكتشفت FitXR، تطبيقًا رياضيًا فيه ملاكمة، وقرفصاء، وانحناءات جانبية، ورقص، وجلسات HIIT. أحببت الملاكمة أكثر من سواها—كانت تتطلّب تنسيقًا مكثّفًا لليدين وردود فعل. في البداية، حتى أسهل مستوى بدا مستحيلًا. لكن مع الوقت والتمرين تحسّنت وانتقلت تدريجيًا إلى مستويات أصعب. لجعله أكثر تحديًا، أضفت حتى أوزان 0.5 كغ إلى ذراعيّ، فذلك قوّى عضلاتي بينما كان يدرّب التنسيق.
الألعاب على الهاتف
الألعاب البسيطة على الهاتف ساعدت أيضًا. مثلًا، كان Cookie Clickers فعّالًا على نحو مفاجئ لتدريب سرعة الأصابع وخفّتها. قد يبدو سخيفًا، لكن النقر المتكرر اشتغل فعلًا على عضلات يدي.
تطبيقات التدريب المعرفي
أستخدم أيضًا تطبيق تدريب للدماغ يُدعى Cognifit. ليس إعلانًا—اكتشفته بنفسي ووجدته مفيدًا جدًا. يتضمّن ألعابًا للتناسق بين اليد والعين، وسرعة المنعكسات، والذاكرة، والمرونة المعرفية. كل لعبة تعطي درجة في النهاية، ورؤية تقدّمي مع الوقت محفّزة.
مشاركة رحلتي على الإنترنت
كي أحفّز نفسي أكثر، بدأت أيضًا البث المباشر. فتحت قناة على Twitch وأخرى على Kick، وكنت من حين لآخر أبثّ لأشارك تقدّمي وأتتبّع كيف كنت أتحسّن.
لم يكن الأمر عن أن أصبح بثّاثة محترفة—كان عن خلق مساحة أحتفل فيها بانتصارات صغيرة، وأبقى مسؤولة أمام نفسي، وربما ألهم شخصًا آخر يمرّ بتحدياته.
لم أبثّ منذ مدّة، لكنني آمل أن أعود يومًا. بالنسبة لي، الأمر ليس اللعب فحسب—إنه إظهار أن الشفاء يمكن أن يكون ممتعًا، وإبداعيًا، بل وشيئًا يمكنك مشاركته مع الآخ
خواطر أخيرة
باختصار، تعلّمت أن التعافي لا يجب أن يكون مملًا. من خلال حبّي للألعاب، استطعت أن أحول الشفاء إلى شيء مرح ومحفّز. بالنسبة لي، صارت ألعاب الفيديو أكثر من ترفيه—صارت شكلًا من العلاج. ولهذا أشجّع أي شخص في رحلة شفائه أن يجد شيئًا ممتعًا يمكن أن يساعده أيضًا على أن يصبح أقوى. التعافي يمكن أن يكون مفرحًا أيضًا.
سأشارك بعض بيانات البحث التي جمعتها بمساعدة GPT.
دور ألعاب الفيديو في إعادة تأهيل ataxia: أدلّة من البحث العلمي
في السنوات الأخيرة، استكشف الباحثون إمكانات ألعاب الفيديو وexergames والواقع الافتراضي كأدوات إعادة تأهيل مكمّلة.
تحسين التنسيق والوظيفة الحركية
أظهر Ilg وآخرون (2012) أن «التدريب التنسيقي القائم على ألعاب الفيديو يحسّن ataxia لدى الأطفال المصابين بـataxia تنكّسية» (Neurology). وبالمثل، أفاد Synofzik وآخرون (2013) بأن «التدريب التنسيقي القائم على ألعاب الفيديو يمكن أن يحسّن ataxia المتعدّدة الأجهزة المتقدمة ذات البدء المبكر»، مسلّطين الضوء على فوائد التدخّلات المرحة والمحدّدة للمهمة.
التأثيرات على التوازن والمشية
إعادة التأهيل القائمة على الألعاب تستهدف التوازن أيضًا. أجرى Wang وآخرون (2018) تجربة تجريبية عشوائية مضبوطة وخلصوا إلى أن «التدريب القائم على الألعاب لدى أفراد مصابين بـspinocerebellar ataxia type 3 خفّض درجات SARA بشكل ملحوظ وحسّن الدرجات الفرعية للمشية/الوضعية» (Scientific Reports).
وجد Schatton وآخرون (2017) أن «التدريب الفردي بـexergame يحسّن التحكم الوضعي في spinocerebellar ataxia التنكّسية المتقدمة» (Parkinsonism Related Disorders). وبالمثل، لاحظ Bonanno وآخرون (2024) في دراسة تجريبية باستخدام نظام CAREN أن «المرضى المصابين بـcerebellar ataxia قد يستفيدون من بيئات VR الغامرة التي تركّز على المشية والتوازن» (Frontiers in Bioengineering and Biotechnology).
الفوائد المعرفية وفوائد الطرف العلوي
ألعاب exergames لا تدرّب الساقين والجذع فحسب. أفاد Bonnechère وآخرون (2018) بأن «الألعاب الجادّة التي تستخدم Kinect توفّر تقييمًا وظيفيًا آليًا صالحًا للطرف العلوي لدى مرضى Friedreich’s ataxia» (Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation). وهذا يشير إلى أن الأنظمة القائمة على الألعاب يمكن استخدامها كأدوات علاجية وتقييمية معًا.
التحفيز والالتزام بالعلاج
موضوع متكرّر عبر الدراسات هو دافعية المريض. كما أظهر Ayvat وآخرون (2022)، «برنامج تدريب exergame لثمانية أسابيع حسّن التحكم الوضعي وزاد الالتزام مقارنة بالعلاج الطبيعي التقليدي» (The Cerebellum). البنية المؤدّاة باللعب لمثل هذه التدخّلات تبقي على الانخراط، وهو غالبًا تحدّ في إعادة التأهيل طويلة الأمد.
جدوى مقاربات VR
قيّم Santos وآخرون (2017) إعادة تأهيل التوازن القائمة على VR لدى بالغين مصابين بـSCA وخلصوا إلى أنها كانت «ممكنة وجيدة التحمّل» (Hearing, Balance and Communication). وهذا يدعم أكثر فكرة أن التقنيات الجديدة يمكن أن تكمّل العلاج التقليدي.
آفاق أوسع
مراجعات مثل Lacorte وآخرين (2020) أكّدت الإمكان الأوسع: «التقنيات الجديدة للهاتف والألعاب تبشّر بإعادة التأهيل والتشخيص والممارسة السريرية في الاضطرابات التنكّسية العصبية» (PMC). وبالمثل، بيّن Milne وآخرون (2020) في بروتوكول RCT الخاص بهم أن العلاج الطبيعي المنزلي والتدريب بمساعدة التقنية يمكن أن يوسّعا الوصول إلى العلاج طويل الأمد (BMJ Open).
المراجع
- Ilg, W., et al. (2012). Video game-based coordinative training improves ataxia in children with degenerative ataxia. Neurology, 79(20), 2056–2060.
👉 رابط PubMed - Wang, R.-Y., et al. (2018). A randomized controlled pilot trial of game-based training in individuals with spinocerebellar ataxia type 3. Scientific Reports, 8, 7816.
👉 رابط DOI - Schatton, C., et al. (2017). Individualized exergame training improves postural control in advanced degenerative spinocerebellar ataxia: A rater-blinded, intra-individually controlled trial. Parkinsonism & Related Disorders, 39, 80–84.
👉 رابط ScienceDirect - Lacorte, E., et al. (2020). The Use of New Mobile and Gaming Technologies for Rehabilitation, Diagnosis, and Clinical Practice.
👉 رابط PMC - Ayvat, E., et al. (2022). The Effects of Exergame on Postural Control in Individuals with Ataxia. The Cerebellum.
👉 رابط Springer - Bonanno, M., et al. (2024). Might patients with cerebellar ataxia benefit from the Computer Assisted Rehabilitation ENvironment (CAREN)? A pilot study focusing on gait and balance. Frontiers in Bioengineering and Biotechnology, 12:1385280.
👉 رابط Frontiers - Bonnechère, B., et al. (2018). Automated functional upper limb evaluation of patients with Friedreich ataxia using serious games. Journal of NeuroEngineering and Rehabilitation, 15:87.
👉 رابط JNER - Synofzik, M., Schatton, C., Giese, M., Schöls, L., Ilg, W. (2013). Videogame-based coordinative training can improve advanced multisystemic early-onset ataxia. Journal of Neurology, 260(10), 2656–2658.
👉 رابط Springer - Santos, G., et al. (2017). Feasibility of virtual reality-based balance rehabilitation in adults with spinocerebellar ataxia: a prospective observational study. Hearing, Balance and Communication, 15(4), 244–251.
- Milne, S. C., et al. (2020). Rehabilitation for ataxia study: Protocol for a randomised controlled trial. BMJ Open, 10(12):e040230.
👉 رابط BMJ

التعليقات · 0
0 comments